D&D : L'aventure du tonnerre du roi des tempêtes
(DnD: Storm King’s Thunder Adventure)
La Frontière Sauvage (aussi appelée le Nord) est une région froide, accidentée et peu peuplée, composée de montagnes enneigées, de collines rocheuses, de vastes forêts et de vallées brumeuses. Des forteresses isolées, d'anciens tumulus et les ruines de nombreux empires oubliés parsèment ce vaste paysage. Bordée par la Mer des Épées à l'ouest et le désert d'Anauroch à l'est, la Frontière Sauvage s'étend jusqu'à la Vallée des Vents Glacés au nord et jusqu'à la ville de Daggerford au sud.
Salut, aventuriers ! Ici MsBrowns, et je suis aux anges ! Notre groupe vient de passer près d'un an à semer la terreur dans la Frontière Sauvage, et je sors de mon bureau jonché de dés pour vous parler de la campagne de Donjons et Dragons que nous avons menée : Tonnerre du Roi Storm .
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Soyons francs. Cette campagne est, comme l'a dit l'utilisateur qui m'a demandé d'écrire ceci, ÉPIQUE .
Lorsque Wizards of the Coast a publié cette aventure reliée de 256 pages, ils n'ont pas simplement créé un module ; ils ont forgé une saga. Conçu pour mener un groupe d'aventuriers du niveau 1 jusqu'au niveau 10 (et au-delà), ce livre n'est pas une exploration de donjon linéaire. C'est un vaste monde ouvert ambitieux et colossal, s'étendant sur tout le nord de Faerûn. On y trouve de tout : de minuscules villages en péril, d'immenses cités assiégées, des intrigues politiques, de la magie ancestrale, des repaires secrets et, bien sûr, des géants . Des tonnes de géants.
Ce n'est donc pas qu'une simple critique ; c'est l'expérience de notre groupe , mon expertise de maître de jeu et un guide fiable pour savoir si cette aventure gigantesque est faite pour vous.
Accrochez-vous. Ça va décoiffer.
Le postulat : Pourquoi les géants envahissent-ils le Nord ?
L'accroche de Storm King's Thunder est simple, élégante et terrifiante. Les géants sont de retour et ils sont furieux .
Mais il ne s'agit pas d'un déchaînement de violence aléatoire. Le conflit central de la campagne puise ses racines dans la mythologie de D&D. L' Ordning , la structure sociale divinement établie pour tous les géants, a été brisée. Pendant des millénaires, cette structure a maintenu chaque géant à sa place : les sages Géants des Tempêtes régnaient au sommet, suivis des intrigants Géants des Nuages, des redoutables Géants du Feu et du Givre, des solitaires Géants de Pierre, et enfin, tout en bas, des brutaux Géants des Collines.
À présent, leur dieu, Annam le Père de Tout, a aboli ce système de castes. Pourquoi ? Parce qu'il est furieux que les géants n'aient rien fait pour empêcher l'ascension de Tiamat (un clin d'œil brillant à la campagne Tyranny of Dragons ).
Sans Ordning , c'est la loi du plus fort. Chaque seigneur géant se démène désormais pour prouver que sa race est légitime à régner.
Les géants des collines dévorent goulûment toute la nourriture qu'ils peuvent trouver.
Les géants de givre pillent les côtes à bord de leurs drakkars, à la recherche d'objets magiques puissants.
Les Géants du Feu mettent au jour un ancien colosse tueur de dragons, le Vonindod .
Les Géants des Nuages parcourent le pays à la recherche de trésors de dragons perdus depuis longtemps.
Les Géants de Pierre sont… eh bien, ils sont devenus étrangement nihilistes, émergeant de leurs demeures souterraines pour détruire le monde de la surface.
Et les Géants des Tempêtes ? Leur roi, Hekaton, le seul qui pourrait éventuellement rétablir l'ordre, a disparu .
C'est là que vous intervenez. Vous n'êtes pas de simples aventuriers ; vous êtes de minuscules étincelles d'espoir dans un pays soudainement gouverné par des titans.
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Un bac à sable colossal : la frontière sauvage
Le véritable atout de cette aventure réside dans son cadre. Le chapitre 3, « La Frontière Sauvage », est légendaire. Il s'agit d'une contrée froide, accidentée et peu peuplée. Après quelques chapitres introductifs qui propulsent votre groupe au niveau 5, le livre déploie en quelque sorte la carte et demande : « Alors, où allons-nous ? »
Et quelle carte ! On parle d'une immense étendue de Faerûn, depuis la Vallée des Vents Glacés au nord, en passant par Neverwinter et Waterdeep, jusqu'au désert d'Anauroch à l'est. C'est le Faerûn classique de la fantasy épique dont beaucoup d'entre nous sont tombés amoureux. Notre groupe a passé des semaines (en jeu et hors jeu) à explorer, à se perdre et à vivre des aventures par hasard. On peut se retrouver à suivre une piste à Silverymoon lors d'une session et à défendre un minuscule village contre des orcs lors de la suivante, tandis que le château volant d'un géant des nuages plane de façon menaçante au-dessus de nos têtes.
Un petit mot pour les MJ
Ce monde ouvert est incroyable, mais il n'est pas fait pour un Maître du Donjon inexpérimenté. Ce n'est pas un module où l'on improvise en lisant la pièce d'à côté. Le chapitre 3 est une véritable boîte à outils : il vous propose des centaines de lieux, de tables de rencontres et d'amorces d'intrigues.
En tant que Maître du Donjon, vous devez faire vos devoirs. Il vous faut lire à l'avance, comprendre les motivations de vos joueurs et être prêt à intégrer leurs quêtes personnelles à la menace colossale qui plane. Si vous y parvenez, ce sera la campagne la plus enrichissante que vous ayez jamais menée. Dans le cas contraire, vos joueurs se sentiront perdus et désorientés dans un monde trop vaste pour eux. Mon conseil ? Collaborez avec vos joueurs pour créer des personnages profondément attachés au Nord. Donnez-leur une raison de se soucier de Bryn Shander ou de Goldenfields. Cela rendra les attaques de géants du Chapitre 2 bien plus poignantes.
À la rencontre des géants : Les Seigneurs Géants (Expertise)
L'aventure repose essentiellement sur l'exploration et, finalement, l'affrontement de ces nouveaux seigneurs géants dans leurs repaires. C'est là que la campagne révèle tout son potentiel, passant d'une exploration en monde ouvert à des assauts de repaires à haut risque. Chaque repaire est unique et regorge de détails fascinants.
Les Géants des Collines (Grudd Haug) : Une forteresse répugnante, boueuse et délabrée, construite autour d'un bateau fluvial volé. La « salle du trône » est une porcherie, et leur chef, Guh, cherche à devenir le géant le plus gros et le plus gras du monde. C'est à la fois grotesque et génial.
Les Géants de Pierre (Faille de la Pierre Morte) : Un canyon souterrain lugubre où les géants sculptent des œuvres d'art inquiétantes, persuadés que le monde de la surface n'est qu'une illusion qu'ils doivent détruire. C'est un donjon surréaliste et sinistre.
Les Géants de Givre (Svardborg) : une forteresse d’icebergs acérés et de navires capturés dans la Mer de Glace Mouvante. Le jarl Storvald est un pillard viking typique, brutal et implacable, obsédé par la recherche de l’ Anneau de l’Hiver .
Géants de Feu (Ironslag) : Mon préféré. C'est une immense cité-forge industrielle construite à l'intérieur d'un volcan. Le duc Zalto utilise des esclaves pour bâtir un colosse destiné à faire la guerre aux dragons. C'est un édifice de métal pur, empli de fumée, de lave et peuplé de mammouths cuirassés.
Géants des nuages (Lyn Armaal) : Un château somptueux et époustouflant… sur un nuage volant . Le comte Sansuri est un géant raffiné et arrogant en quête de savoir sur les dragons. Ce repaire peut se prêter à une élégante mission d’infiltration ou à une bataille aérienne chaotique.
Vous n'êtes pas obligé de tous les accomplir. L'aventure vous guide vers celui qui est le plus pertinent pour les actions de votre groupe, mais pour les joueurs les plus assidus, il y a suffisamment de contenu pour des années .
Comment ça se passe : Le voyage de notre groupe (Expérience)
Voici comment s'est déroulée notre campagne, en commençant par le fantastique prologue personnalisé de notre maître de jeu.
Notre prologue personnalisé : De Stormwreck à Waterdeep
L'un des plus grands atouts de D&D est la possibilité de lier les campagnes. Notre MJ a noué plusieurs campagnes. Tonnerre du Roi Storm nous ramène directement à notre précédente aventure sur l'Île des Épées. Un an auparavant, en 1494 CV, nos vieux héros avaient été mis en garde par leur mentor, Runara, contre des « rumeurs inquiétantes » circulant sur la Côte des Épées. Elle leur avait suggéré de contacter l'Alliance des Seigneurs pour trouver du travail.
Le décor était planté. Nos nouveaux personnages étaient tous liés au groupe d'origine : frères et sœurs, vieux amis ou protégés ayant peut-être hérité d'un objet précieux. Un an plus tard, en 1495 CV, nous nous sommes tous donné rendez-vous à Waterdeep pour vivre notre propre aventure.
Au lieu de commencer à Nightstone, notre campagne débuta dans la cité immense et animée de Waterdeep. C'était la fin d'Eleasis (Haut-Soleil), et il faisait une chaleur inhabituelle. Nouveaux arrivants, on nous conseilla de chercher du travail dans le Quartier des Commerçants, un lieu d'activité incessante et bruyante. Un membre de notre groupe trouva une annonce prometteuse, quoique défraîchie, sur un tableau : « 6 gardes pour un marchand voyageant à Nightstone et retour ». La rémunération était de 10 po par jour. Nous convînmes de nous retrouver à l'auberge du Refuge, dans le Quartier Sud, pour en discuter.
Le lendemain matin, nous nous sommes tous retrouvés à l'entrepôt de notre employeur : « Goodbarrel et fils ». À peine arrivés, un fracas retentit. Deux individus à l'air patibulaire surgirent d'une porte latérale et s'enfuirent, l'un armé d'une demi-épée rouillée, l'autre d'un marteau. Prudemment, nous entrâmes et nous retrouvâmes face à un hobbit en haut d'un escalier. Nous apprîmes qu'il s'agissait de Milo Goodbarrel. Avant même que nous ayons pu faire notre demande, il nous dévisagea, grommela « humpf » et tira sur une corde. Un sifflement mécanique se fit entendre et une cage de fer tomba du plafond !
Après l'avoir (presque) évité, Milo est descendu en riant. C'était une « petite épreuve de compétence ». Il était désespéré ; il se plaignait que l'Alliance des Seigneurs « branchait » tous les bons gardes. C'était une brillante amorce, faisant écho aux conseils initiaux de Runara, et elle nous montrait les conséquences de la menace grandissante des géants (qui semait déjà la terreur dans les cités côtières) avant même notre départ de Waterdeep. Nous devions faire nos preuves et il nous a proposé le poste pour 10 pièces d'or par jour, plus le gîte et le couvert.
Cette introduction personnalisée était parfaite. Le quatrième jour, le temps était radieux. Jeunes aventuriers, nous étions optimistes et ravis à l'idée d'une simple mission de garde. Les rumeurs de géants et de dragons nous semblaient n'être que des histoires, rien de plus. Nous étions loin d'imaginer ce qui nous attendait.
Chapitre 1 : Un grand bouleversement
Notre mission, en tant que gardes du corps de Milo Goodbarrel, était de l'escorter jusqu'à Nightstone . C'est le point de départ recommandé pour l'aventure, mais notre prologue personnalisé à Waterdeep a rendu l'arrivée bien plus marquante. Le groupe découvre un village dévasté : des rochers sont tombés du ciel, le donjon principal a disparu et des gobelins fouillent les décombres. C'est une aventure palpitante et pleine d'action qui se termine avec le groupe au niveau 5.
Mon avis : Ce chapitre est un peu précipité. Il est conçu pour vous amener rapidement au cœur de l'aventure (chapitre 2). Ça fonctionne, mais le rythme est parfois un peu trop rapide. Notre introduction personnalisée nous a permis de prendre notre temps et a rendu l'impact de Nightstone beaucoup plus fort.
Chapitres 2 et 3 : L’attaque et le bac à sable
C'est là que la campagne a commencé . Notre groupe (désormais niveau 5) s'est rendu au nord, à Bryn Shander, dans la Vallée des Vents Glacés. Nous étions en pleine transaction lorsque l'alarme a retenti. Un cor a retenti dans le blizzard. Puis, des Géants de Givre et leurs Loups de l'Hiver ont défoncé les portes.
C'était terrifiant . Nous ne nous battions pas pour un trésor ; nous nous battions pour notre survie aux côtés des gardes de la ville. Cette attaque (qui peut également se produire à Triboar ou à Goldenfields) donne au groupe une raison personnelle de haïr les géants et un « appel à l'action » de la part d'un PNJ puissant.
De là, nous avons été lâchés dans la Frontière Sauvage (Chapitre 3) . Nous avons passé des mois à suivre des pistes, à visiter des endroits comme Silverymoon et Everlund, et à reconstituer lentement le puzzle.
Chapitres 4 à 9 : Le Chemin et les Repaires
Le monde ouvert débouche brillamment sur le Chapitre 4 : La Voie Élue . Nous avons découvert l’ Œil du Père de Tout , un ancien oracle géant. C’est là que l’intrigue prend tout son sens. L’oracle révèle que le roi Hekaton a disparu, que l’ Ordning est brisé et il nous indique la direction des repaires des seigneurs géants.
Notre groupe, ayant survécu à l'attaque de Bryn Shander, nourrissait une profonde rancune envers les Géants de Givre. Mais nous les redoutions . Des rumeurs circulaient sur les Géants de Feu et leur forge, et notre barbare nain exigea que nous menions l'enquête. Après un long périple jusqu'au volcan, nous infiltrions Ironslag. Ce fut un assaut inoubliable, étalé sur plusieurs sessions.
Chapitres 10 à 12 : Le final épique (Sans spoilers !)
Une fois que vous aurez réglé le problème d'un seigneur géant (ou deux), vous obtiendrez un objet magique qui vous permettra d'atteindre le Bastion des Géants de la Tempête .
Je ne dévoilerai pas la fin, mais sachez que l'intrigue est bien plus complexe qu'il n'y paraît. Les géants représentent une menace colossale, capable d'anéantir le monde, mais d' autres forces, plus anciennes, tirent les ficelles. Lorsque notre groupe a enfin compris qui étaient les véritables antagonistes – un légendaire dragon bleu ancestral nommé Iymrith et un Kraken terrifiant (probablement lié à la mystérieuse Société du Kraken) –, nous sommes restés bouche bée. Le dénouement de cette campagne est une conclusion épique, palpitante et profondément satisfaisante à votre aventure.
Verdict final : Storm King's Thunder vaut-il le coup ?
Oui. Mille fois oui.
Tonnerre du Roi Storm est un chef-d'œuvre de la conception moderne de D&D 5e. Il offre un équilibre parfait entre une intrigue structurée et palpitante et une véritable liberté aux joueurs. Il fournit au Maître du Donjon un guide de 256 pages pour mener une campagne dans la partie la plus emblématique des Royaumes Oubliés.
C'est une aventure au charme classique . Elle rappelle les modules légendaires d' Against the Giants , mais bénéficie de la fluidité des mécanismes et de la superbe réalisation de la 5e édition. Les illustrations sont magnifiques, les repaires sont inspirés et l'impression d'immensité est incomparable.
C'est un projet colossal, surtout pour le maître du jeu. Mais si votre groupe souhaite se sentir comme de véritables héros de fantasy sauvant le monde d'une menace colossale, je ne saurais trop vous le recommander.Tonnerre du Roi Storm, c'est suffisant. Ce film a mérité sa place parmi les plus grands de tous les temps.